이익 창출 조정

마지막 업데이트: 2022년 7월 13일 | 0개 댓글
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모바일 광고: 게임 앱 수익 창출의 핵심

모바일 게임에서 수익을 창출하는 가장 효과적인 방법을 찾고 계신가요? 인앱 광고로 사용자가 무료로 게임을 즐기는 동안 수익을 창출할 수 있습니다. 개발자가 광고를 통해 수익을 창출하려는 이유와 모바일 게임에 광고를 구현하는 경우의 권장사항에 대해 자세히 알아보세요.

개발자가 모바일 광고를 통해 게임에서 수익을 창출하려 하는 이유

사용자는 무료 게임을 원함

게임 개발자는 지금까지 구독이나 인앱 구매 모델 등 다양한 수익 창출 전략을 사용해 왔습니다. 인앱 구매를 통해 사용자는 비용을 지불하고 게임 플레이를 확장할 수 있습니다. 그러나 월 단위로 보면 대부분의 경우 소수의 사용자만 모바일 앱에 비용을 지출합니다. 이에 따라 새로운 수익원을 확보하기 위한 방법으로 모바일 광고를 이용하는 개발자가 늘고 있습니다.

모두에게 도움이 되는 모바일 게임 광고

모든 사용자가 모바일 게임이나 인앱 구매 아이템을 구매할 의사가 있거나 구매할 수 있는 것은 아니기 때문에 앱에서 수익을 창출하기 위한 수단으로 광고가 가장 많이 사용되고 있습니다. 모바일 앱 광고는 개발자, 사용자, 광고주 모두에게 이익이 됩니다. 개발자는 원하는 콘텐츠를 지속적으로 제작하는 데 필요한 수익을 얻을 수 있고 사용자는 좋아하는 게임을 무료로 즐길 수 있으므로 참여도와리텐션을 높일 수 있습니다. 또한 광고주는 관련성이 높은 타겟팅 광고로 신규 고객을 확보할 수 있습니다.

다른 모바일 게임 수익 창출 모델과 광고의 결합

인앱 광고는 무료 사용자 환경을 제공하는 것 외에도 인앱 구매와 같은 다른 수익원과도 함께 사용할 수 있는 매우 유연한 모델입니다. 점점 많은 개발자가 수익을 잠식하지 않고도 광고와 인앱 구매가 공존할 수 있음을 발견하고 있습니다. 또한 구매할 수 있는 인앱 아이템을 보상형 광고를 통해 미리 체험하도록 하면 무료 사용자가 유료 사용자로 전환할 수 있다는 것도 알게 되었습니다. 실제로 지난 해에는 이렇게 '하이브리드'라고도 불리는 수익 창출 모델의 채택률이 50% 이상 증가했습니다. 1 다른 개발자가 어떻게 게임 수익 창출 전략에 인앱 광고를 더하게 되었는지 자세히 알아보세요.

Avid.ly: 인앱 구매와 모바일 광고를 결합한 성공 사례

중국 개발사인 Avid.ly는 무료 게임 사용자에게서 수익을 창출하여 매출을 증대시키고자 했습니다. 50가지 이상의 모바일 게임에서 일일 활성 사용자 수가 2백만 명이 넘지만 그 중 소수의 사용자만 인앱 구매를 하는 상황에서 Avid.ly는 인앱 광고가 새로운 수익을 창출할 기회가 될 것이라 판단했습니다. Avid.ly는 먼저 AdMob을 사용하여 몇 개의 이익 창출 조정 앱에 정적 전면 광고와 배너 광고를 구현하고, 광고 수익을 더하면서도 인앱 구매 수익을 유지하기 위한 전략을 세웠습니다.

2016년 여름 AdMob에서 보상형 광고가 출시된 후, Avid.ly는 다음 단계로 나아가기 위해 일부 모바일 게임에 보상형 광고를 추가하기로 결정했습니다. Avid.ly는 보상형 광고가 인앱 구매 수익을 잠식하지 않을까 우려했지만 결과는 그 반대였습니다. 모바일 게임 중 하나에서 사용자당 평균 수익이 40% 증가했고 인앱 구매 수익이 18% 증가했으며 세션 시간은 이익 창출 조정 20% 증가했습니다. 이에 따라 현재 Avid.ly는 모바일 게임 포트폴리오 전체에 보상형 광고를 구현하고 있습니다.

게임에 적합한 광고 포맷을 찾기 위한 권장사항

모바일 광고를 게임에 구현할 준비가 되셨나요? AdMob에서는 유연하고 게임 이용에 방해가 되지 않으며 실적이 뛰어난 다양한 광고 포맷을 통해 우수한 광고 환경을 제공합니다.

사용이 간편한 배너 광고는 모바일 광고를 시작하는 좋은 방법입니다. 전면 광고는 화면 전체를 활용하여 사용자에게 다가갈 수 있습니다. 보상형 광고는 인게임 리워드의 형태로 사용자에게 추가적인 가치를 제공하여 몰입도 높은 사용자 경험을 제공합니다. 마지막으로 인게임 콘텐츠에 맞게 광고 디자인을 조정하고 싶을 때는 네이티브 광고가 최적의 솔루션이 될 수 있습니다. 어떤 형식을 선택하든 게임 환경에 영향을 줍니다. AdMob에서는 여러 광고 포맷을 테스트하고 사용자의 실적을 분석할 수 있는 다양한 리소스를 제공합니다. 아래에서 내 앱에 가장 적합한 형식에 대해 자세히 알아보세요.

배너 광고를 통한 수동적 광고 경험 및 광고 노출 유도

배너 광고란 무엇인가요?이익 창출 조정 배너 광고는 화면의 상단 또는 하단의 빈 공간에 고정하거나 타이틀 또는 레벨 종료 화면에 삽입할 수 있는 직사각형 광고입니다. 배너 광고는 텍스트, 이미지 또는 동영상으로 게재될 수 있습니다.

배너 광고를 사용해야 하는 경우는 언제인가요? 배너 광고는 매우 쉽게 구현할 수 있습니다. 일반적으로 배너 광고는 광고에 화면의 일부를 할애하기가 어렵지 않은 캐주얼 게임이나 단일 화면 게임에 적합합니다. 배너 광고를 사용하면 사용자가 게임을 하는 동안 게임 플레이를 이익 창출 조정 방해하지 않고 광고 노출을 극대화할 수 있습니다. 배너 광고 슬롯은 과거 데이터에 기반해 최적화된 속도로 자동 새로고침되어 사용자의 게임 경험을 더 풍부하게 해주는 새롭고 흥미로운 광고를 게재합니다. 또한 AdMob에서는 다양한 기기에 맞게 배너의 크기를 자동으로 조정해 주는 '스마트 배너' 기능을 제공합니다. 스마트 배너는 화면의 너비를 모두 사용하고 화면의 높이에 비례하여 높이를 조정하므로 별도의 작업 없이도 기기의 크기와 방향에 맞게 광고를 게재할 수 있습니다.

배너 광고 구현을 위한 권장사항

  • 배너 광고는 앱 화면의 상단이나 하단에 배치할 수 있으며 게임 콘텐츠와 명확하게 구별되어야 합니다. 한 가지 방법은 상호작용 요소와 광고를 분리하는 것으로, 예를 들어 배너 광고 옆에 테두리를 배치할 수 있습니다.
  • 배너가 상단이나 하단에 고정된 경우 '스마트 배너' 기능을 사용하면 AdMob에서 화면 크기에 맞게 배너의 크기를 자동으로 조정하여 다양한 기기(스마트폰, 태블릿 등) 및 화면 방향(가로 또는 세로)에 맞는 만족스러운 배너 광고 환경을 제공합니다.
  • 스마트 배너를 사용하지 않고 배너 광고의 크기를 수동으로 설정하려는 경우 가장 실적이 좋은 배너를 선택하는 것이 중요합니다. 일반적으로 320x50 배너가 고정 디스플레이 광고 공간에 가장 적합하며 태블릿과 같이 큰 기기에는 728x90 배너를 사용할 수 있습니다.
  • 여유 공간이 있는 경우 타이틀이나 스플래시 화면에 대형 배너를 배치해 보세요. 이러한 게재위치의 경우 300x250 배너가 대형 배너 중 가장 실적이 좋습니다.
  • 마지막으로 새로고침 빈도 최적화 기능을 사용하여 AdMob에서 과거 실적을 기준으로 최적의 실행 빈도를 선택하여 수익을 극대화할 수 있도록 하세요.

양방향 전면 광고를 통한 모바일 게이머의 관심 유도

전면 광고란 무엇인가요? 전면 광고는 전체 화면 오버레이입니다. AdMob에서는 시선을 끄는 양방향 광고 소재 및 동영상 광고를 포함한 모든 유형의 전면 광고 포맷을 지원합니다. 전면 광고는 사용자의 의사에 따라 쉽게 종료할 수 있습니다.

전면 광고를 사용해야 하는 경우는 언제인가요? 전면 광고는 구현하기 쉽고 전체 화면에 게재되기 때문에 게임 콘텐츠 레이아웃에 영향을 주지 않습니다. 전면 광고는 게임 루프 사이에 자연스러운 전환 지점이 있어 사용자가 게임 플레이 중 잠시 쉴 때 광고를 게재할 수 있는 게임에 적합합니다. 일반적으로 전면 광고가 배너 광고에 비해 노출수는 적지만 1,000회 노출당비용(CPM)이 훨씬 높기 때문에 전체적으로는 유의미한 광고 수익을 올릴 수 있습니다.

전면 광고 구현을 위한 권장사항

  • 게임의 흐름을 고려하세요. 전면 광고는 다양한 게임 레벨이나 단계 사이에 자연스럽게 삽입할 수 있습니다.
  • 광고 소재를 늦지 않게 캐시하여 사용자가 전환점에 도달했을 때 광고가 게재될 수 있도록 전면 광고를 미리 로드하세요.
  • 전면 광고가 삽입되는 시점의 사용자 입장을 생각해 보세요. 사용자가 광고로 인해 불편함을 느끼지 않아야 합니다. 예를 들어 레벨 시작 시점처럼 사용자가 화면을 탭하고 싶어하는 상황에는 전면 광고를 게재하면 안 됩니다. 게임을 플레이하려 할 때 예상치 못한 광고가 표시되면 사용자가 불쾌감을 느낄 수 있습니다.
  • 너무 많은 광고로 사용자에게 부담을 주지 않도록 주의하세요. AdMob의 게재빈도 설정 기능을 활용하면 사용자가 일정 시간 동안 전면 광고에 노출되는 횟수를 제한할 수 있습니다. 적절한 게재빈도를 찾는 한 가지 좋은 전략은 낮은 빈도에서 시작하여 신중하게 점점 노출을 늘려서 게임에 맞는 최적 빈도를 찾는 것입니다. 이렇게 하면 사용자 이탈을 방지하면서 광고를 게재할 수 있습니다.

네이티브 광고를 통한 자연스러운 광고 경험 제공

네이티브 광고란 무엇인가요? 네이티브 광고는 게임의 비주얼 디자인, 레이아웃, 콘텐츠와 잘 어울리도록 맞춤설정할 수 있습니다. 일반적으로 네이티브 광고는 주가 되는 이미지나 동영상 애셋을 포함하며 캠페인 스토리에 맞는 텍스트가 함께 제공됩니다.

네이티브 광고를 사용해야 하는 경우는 언제인가요? 앱 디자인에 어울리는 네이티브 광고로 사용자의 이탈을 줄이고 장기적인 가치를 높일 수 있습니다. 네이티브 광고는 대부분의 앱에 적합하며 필요한 단계를 따르면 광고 레이아웃을 근사하게 맞춤설정할 수 있습니다.

네이티브 광고 구현을 위한 권장사항

  • 게임 콘텐츠와 어울리는 스타일로 설정하세요. 네이티브 광고는 색상, 고도, 음영과 같이 차별화할 수 있는 시각적 신호를 활용해 같은 화면에 표시되는 콘텐츠와 유사하게 보이도록 디자인하세요. 모든 네이티브 광고는 광고 표시와 AdChoices 아이콘을 포함해야 하며 탐색 버튼과 구별되어야 합니다.
  • 명확한 클릭 유도문안을 표시하여 사용자가 쉽게 광고에 반응을 보일 수 있도록 하세요.
  • 네이티브 광고의 주요 애셋은 MediaView를 사용하여 표시하세요. 이렇게 하면 동영상 애셋과 이미지 애셋을 모두 렌더링할 수 있습니다.
  • 광고를 어떻게 통합하면 좋을지 궁리해 보세요. 네이티브 광고는 사용자가 앱의 주요 활동에 집중하고 있을 때가 아니라 화면을 한 방향으로 읽고 있을 때 게재하는 것이 가장 좋습니다. 네이티브 광고를 게임 환경에 통합하는 일반적인 방법은 메뉴 또는 게임이 시작되기 전의 스플래시 화면, 상점 화면의 인앱 구매 및 업그레이드 옵션 사이에 광고를 게재하는 것입니다.

보상형 광고를 통한 플레이 지속 동기 부여

보상형 광고란 무엇인가요? 사용자가 앱 내의 '리워드'를 받기 위해 광고를 조회하겠다고 선택하면 보상형 광고가 게재됩니다. 리워드에는 게임 플레이 시간 추가, 인앱 구매를 통해서만 제공되는 파워업 아이템 및 기능 등이 포함됩니다. 보상형 광고로는 플레이어블 광고와 같은 양방향 광고나 동영상 광고가 렌더링됩니다.

보상형 광고를 사용하는 이유는 무엇인가요? 보상형 광고는 사용자가 광고 환경을 제어하도록 합니다. 즉, 광고를 조회하고 리워드를 받을지 여부를 사용자가 결정합니다. 보상형 광고는 개발자의 수익을 크게 증대시키는 동시에 사용자의 참여를 유도하므로 게임 분야에서 점점 많이 사용되고 있는 광고 포맷입니다. 지난 해 보상형 광고를 사용하는 앱의 수가 4배 증가했습니다. 2 광고주가 사용자 참여 증가와 전례없이 높은 실적을 확인할 수 있으므로 일반적으로 보상형 광고가 광고 포맷 중에서 eCPM이 가장 높습니다. 그러나 광고 노출수는 사용자 선택율과 직접 연관되기 때문에 보상형 광고는 적시에 가치있는 리워드를 제공하는 경우에만 우수한 실적을 달성할 수 있습니다.

보상형 광고 구현을 위한 권장사항

  • 최적의 리워드 수량과 유형뿐만 아니라 사용자가 언제 어디서 리워드를 받기 위해 광고를 시청하고 싶어할지 고려해 보세요. 예를 들어 사용자가 게임에서 '죽었을' 때 광고를 보면 레벨을 다시 시작하지 않고 게임을 계속할 수 있거나 게임 중에 보너스 포인트를 지급하여 사용자가 레벨을 더 빨리 올릴 수 있도록 합니다.
  • 보상형 광고를 사용하여 인앱 구매를 보완하세요. 일반적으로 인앱 구매를 통해 제공되는 아이템을 사용자가 체험하도록 함으로써 성공을 거둔 개발자도 있습니다. 사용자가 프리미엄 버전의 앱을 한 번 경험하게 되면 인앱 구매로 이어질 가능성이 높아집니다.
  • 게임에 적합한 구현 방식을 찾을 때까지 다양한 리워드 유형과 수량을 실험해 보세요. Firebase 원격 구성과 같은 강력한 A/B 테스트 솔루션을 사용하여 다양한 방식을 실험해볼 수 있습니다.
  • 마지막으로, 전면 광고와 마찬가지로 광고를 미리 로드해서 사용자가 보상형 광고를 선택하면 광고 소재가 버퍼링을 마친 상태로 게재될 수 있도록 합니다.

다양한 광고 포맷 조합하기

다수의 게임 개발자가 수익을 극대화하기 위해 여러 광고 포맷을 조합하여 사용합니다. 예를 들어 게임 하단에 배너 광고를 배치하고, 레벨을 완료할 때는 전면 광고를 게재하며, 보상형 광고를 사용하여 생명 추가 또는 보너스 포인트를 제공할 수 있습니다. Google AdMob을 통해 더 큰 수익을 올리면 계속해서 게임 개발에 열정을 쏟을 수 있습니다.

이익 창출 조정

개인이나 법인이 벤처기업 등에 투자를 하고 투자수익을 창출할 목적으로 수행하는 투자업무는 부가가치세가 부과되는 재화 또는 용역의 공급에 해당하지 아니하는 것임.

개인이나 법인이 벤처기업 등에 투자를 하고 그에 따른 투자수익을 창출할 목적으로 수행하는 투자업무는 부가가치세법 제1조 제1항에서 규정하는 부가가치세가 부과되는 재화 또는 용역의 공급에 해당하지 아니하는 것입니다.

① 정부는 신기술ㆍ지식을 실용화하는 벤처기업의 창업을 촉진하고 벤처기업의 성장ㆍ발전을 지원하기 위하여 다산벤처주식회사(이하 “회사”라 한다)를 설립할 수 있다.

② 중소기업창업및진흥기금을 관리하는 자는 중소기업진흥및제품구매촉진법에관한법률 제46조의 규정에 불구하고 회사에 출자할 수 있다.

③ 국가 또는 지방자치단체는 회사에 대하여 조세관련법령이 정하는 바에 의하여 조세상의 지원을 할 수 있다.

[본조신설 2000ㆍ1ㆍ21 법6195]

당사는 1999. 6. 1 산업발전법 제14조 제3항의 규정에 의하여 기업구조조정전문회사로 등록된 업체임.

당사가 질의서에 기재한 업무를 수행함에 있어서 각 업무별로 부가가치세 과세대상인지, 면세대상인지, 아니면 부가가치세 과세거래가 아닌지를 질의함.

(1) 당 회사의 주된 사업으로 주식이나, 채권의 매입형식으로 해당기업의 경영권을 획득하여 경영진 파견, 이사회 참여 등을 통해 경영에 참여하여 기업 재무구조 개선 등을 통해 기업가치를 향상시켜 이후 기 취득한 주식이나 채권을 양도하여 시세차익을 획득하는 경우

통칙 1-0-4에 의거 유가증권(주식, 채권)은 부가가치세 과세대상이 아니므로 부가가치세 매출액에서 제외됨. 따라서 이는 단지 유가증권처분이익으로만 계상되어 법인세과세대상만 되는 것임.

(2) 그리고 기업구조조정전문회사가 기 인수한 자회사를 통해 구조조정대상기업을 직접 합병하거나 영업을 양수하여(전문회사가 직접 해당기업과 합병하거나, 영업을 양수하는 것은 금지됨) 이를 정상화시킨 후 매각하는 경우

자회사를 통해 이루어진 거래이므로 모회사인 당사가 관여할 사항이 아님.

기업구조조정대상기업에 대한 투자

(1) 구조조정대상기업에 대한 융자형태로 투자하는 경우

부가가치세법시행령 제33조 제1항 제13호에 의거 기타 금전대부업으로 부가가치세 면세대상임.

(2) 구조조정대상기업의 주식의 일부 취득을 통한 출자를 하여 시세차익을 얻고자 하는 경우

통칙 1-0-4에 의거 유가증권(주식, 채권)은 부가가치세 과세대상이 아니므로 부가가치세 매출액에서 제외됨. 따라서 이는 단지 유가증권처분이익으로만 계상되어 법인세과세대상만 되는 것임.

구조조정대상기업의 자산, 부실채권의 매입

(1) 구조조정대상기업이 재무구조개선등을 위해 매각하는 부동산, 설비 등을 매수하여 이를 매각하는 경우

사업의 포괄적 양수가 아닌 일부 자산을 매수하여 이를 매각하는 형태는 부가가치세법시행령 제1조 제1항에 의거, 부가가치세 과세대상임.

(2) ○○공사 및 금융기관이 보유한 부실채권을 매입후 대출금 출자전환을 통해 주식을 취득함으로써 경영권을 행사하여 정상화한 후 주식매각형태를 통해 시세차익을 얻는 경우

통칙 1-0-4에 의거 유가증권(주식, 채권)은 부가가치세 과세대상이 아니므로 부가가치세 매출액에서 제외됨. 따라서 이는 단지 유가증권처분이익으로만 계상되어 법인세과세대상만 되는 것임.

기업간 인수ㆍ합병의 중개 및 회사정리ㆍ화의ㆍ파산의 절차의 대행

구조정대상기업의 위탁을 받아 회사정리계획 수립, 채권단과의 부채구조조정 협의 등 퇴출절차 진행을 대행하는 경우

부가가치세법시행령 제2조 제1항 제9호에 의거 사업중개업(업종코드번호 749903)으로 보아 이는 부가가치세 과세대상임.

1. 부가가치세의 과세대상은 재화 또는 용역의 공급과 재화의 수입으로서 유가증권(주식, 채권 등)의 매매는 부가가치세 과세대상에 해당하지 아니하는 것으로 귀 질의 1-(1), 2-(2), 3-(2)의 경우에는 부가가치세가 과세되지 아니하는 것임.

2. 산업발전법 제14조의 규정에 의하여 산업자원부장관에게 등록한 기업구조조정전문회사가 자회사(주식 또는 지분의 취득 등에 의하여 그 경영권을 행사하고 있는 기업)를 통하여 구조조정대상기업을 직접 합병하거나 영업 또는 자산을 매입한 후 이를 정상화하여 매각하는 경우에 실제로 재화를 공급받거나 공급하는 자는 당해 전문회사의 자회사가 되는 것으로 당해 전문회사의 부가가치세 과세문제를 발생하지 아니하는 것임.

3. 귀 질의 2-(1)의 경우에는 그 내용이 불분명하여 명확한 답변을 드리기 어려우나, 구조조정대상기업에 금전을 대여하는 경우에는 부가가치세법 제12조 제1항 제10호 및 동법시행령 제33조의 규정에 의하여 부가가치세가 면제되는 것임.

4. 구조조정대상기업으로부터 부가가치세가 과세되는 재화(사업용 건물, 설비)를 취득하여 당해 재화를 공급(매각)하는 경우와 구조조정대상기업의 매수ㆍ합병의 중개 및 회사정리, 화의, 파산의 절차를 대행하는 경우에는 부가가치세법 제1조 제1항의 규정에 의하여 부가가치세가 과세되는 것임.

이익 창출 조정

휴대전화 기기 프레임 Qtonz의 스크린샷

Qtonz Infosoft Pvt. Ltd.는 처음부터 인도어 사용자가 콘텐츠를 보다 쉽게 만들 수 있게 하는 데 전념해 왔습니다. 그래서 이 팀은 2019년에 템플릿화된 짧은 동영상 제작 앱인 MBit Music 을 출시했습니다. 천만 회 이상 다운로드된 MBit는 빠르게 인도에서 가장 인기 있는 동영상 제작 앱 중 하나가 되었으며 현재 Google Play 스토어의 해당 카테고리에서 상위 10개의 앱 중 하나입니다.

MBit의 인기에도 불구하고 Qtonz팀은 사용자를 유지하고 앱에서 효과적으로 수익을 창출하는 데 어려움을 겪었습니다. 인도 사용자의 변화하는 기대와 글로벌 및 로컬 플레이어와의 경쟁 때문에 사용자의 참여를 더 오랜 기간 동안 유지하기가 어려웠습니다. 그리고 어느 정도 광고 수익을 창출할 수 있었지만 사용자가 인앱 콘텐츠에 비용을 지불하는 경향이 낮아서 인앱 구매 또는 구독과 같은 대체 수익 창출 모델을 확립하는 데 고전했습니다.

Qtonz는 수익을 늘리기 위해 광고 전략을 최적화하는 기회를 찾기로 결정했습니다. Firebase 및 AdMob 데이터를 검토한 결과 세션의 절반 가량에서 수익 창출이 저조하며 일일 활성 사용자(DAU)에 대한 전체 광고 노출 비율이 예상보다 낮게 나타났습니다. 또한 사용자가 앱의 많은 부분을 탐색하지 않고 있음을 발견했습니다.

휴대전화 기기 프레임 Qtonz의 스크린샷

팀은 광고에 대한 \'일률적인\' 방식을 사용자 여정의 다양한 단계에 맞는 맞춤설정된 경험으로 대체하여 수익을 높일 수 있다는 가설을 세웠습니다. 이를 테스트하기 위해 Qtonz는 Google 애널리틱스 를 사용하여 사용자를 최초 사용자, 반복 사용자, 고급 사용자 같은 사용자 집단으로 세분화했습니다. 그런 다음 Firebase 원격 구성 을 사용하여 광고의 빈도와 게재위치를 다양한 사용자 집단에 따라 동적으로 제어하고 조정했으며 Firebase A/B 테스팅 을 사용하여 이러한 변경사항이 사용자 참여 및 유지에 미치는 영향을 확인했습니다.

예를 들면 사용자가 앱을 사용한 첫날에 표시되는 광고 수를 줄이고 게재위치를 변경하여 사용자가 인앱 액션을 완료한 후에만 광고가 표시되도록 해서 방해가 덜 되도록 했습니다. Qtonz는 세션 길이가 더 긴 사용자에게 하루에 표시되는 광고 수를 2개에서 3~4개로 늘렸습니다. 더 많은 사용자가 앱을 탐색하도록 장려하기 위해서 팀은 앱을 다시 게시할 필요 없이 Firebase 원격 구성을 사용해서 앱 내에 새로운 기능을 홍보하는 마스트헤드를 추가했습니다. 한편 변경사항이 사용자 경험에 부정적인 영향을 미치지 않는지 확인하기 위해 일일 참여 시간, DAU/MAU, 각 사용자 집단의 일일 및 주간 유지율 같은 주요 제품 측정항목을 모니터링했습니다.

다양한 광고 형식과 빈도의 조합을 실험한 결과 Qtonz는 일일 활성 사용자당 평균 수익(ARPDAU)을 190% 늘릴 수 있었습니다. 팀은 Firebase의 강력한 기능과 AdMob에서 얻은 수익 창출 정보를 함께 활용해서 광고 경험을 빠르고 쉽게 맞춤설정하여 사용자 참여율과 결산 결과를 모두 높일 수 있었습니다.

일일 활성 사용자당 평균 수익(ARPDAU) 190% 증가

Qtonz 로고

"앱에 맞는 수익 창출 전략을 찾는 데 어려움을 겪고 있을 때 Firebase는 기회가 어디에 있는지 보여주었을 뿐만 아니라 확신을 가지고 광고 전략을 최적화하는 데 필요한 수단을 제공했습니다."

본 연구에서는 2003년부터 2009년 사이의 조사대상 기업 재무제표에 근거하여, 기업에서 경상비용으로 처리되고 있는 항목 중 직접적인 수익창출 동인으로 규명될 수 있는 일명, 수익창출기대비용들이 경영성과에 어떻게 영향을 미치는지를 분석하였다. 그리고 이익 창출 조정 이와 함께 현대기업 경영에 있어서 필수적으로 요구되고 있는 혁신이 경영성과에 미치는 영향도 조사대상 기업을 표본으로 하여 분석을 시도하였다. 이에 따라 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 경상연구비는 시차를 두고 누적적으로 긍정적인 영향을 경영성과에 미칠 확률이 높은 변인인 것으로 나타났다. 이것은 경상연구비 지출에 대한 의사결정은 장기적인 안목에서 수행되어야 바람직할 수 있음을 시사해 준다. 둘째, 접대비는 당해 회계기간의 경영성과에 부정적으로 영향을 미칠 확률이 높은 변인으로 분석되었다. 이것은 확률적으로 볼 때, 접대비 지출이 무조건적으로 단기간 내에 효익을 가져다주는 것이 아님을 시사해 주는 것이다. 셋째, 교육훈련비는 단기간 내에 긍정적인 영향을 경영성과에 미칠 확률이 높은 변인으로 분석되었다. 이것은 교육훈련비의 영향이 장기적인 기대를 충족시켜줄 수 있을 것이라는 입장과는 다른 결과인 것이었다. 넷째, 기업의 혁신성향은 시차를 두고 긍정적인 영향을 경영성과에 미칠 확률이 높은 변인으로 분석되었다. 따라서 기업의 혁신성향은 지속적인 추구와 노력이 수행될 때, 효익을 가져다 줄 가능성이 커지는 변인임을 시사해 주는 것으로, 장기적인 안목에서, 그 필요성이 요구되는 변인일 것으로 사료된다. 한편, 위와 같은 결과를 고려하여 볼 때 수익창출기대비용과 기업의 혁신성향은 기업의 유지, 성장, 발전에 중요한 유인 요소일 것으로 추정된다. 따라서 이에 대한 합리적이고 효율적인 관리, 조정, 통제의 필요성이 요구된다.

The purpose of the study is to investigate that It has the influence of propensity innovation by business and expected expenditure on promising to generate revenue on firm performance. At this time, expected expenditure on promising to generate revenue is meaning expense for directly pursuit of benefit. For example, R&D expenditure, advertising expenditure, entertainment expenditure, welfare expenditure, education & training expenditure ets. And propensity innovation by business is meaning propensity to grow and development on business. Meanwhile, The results of study can be summarized in the following. First, considering that statistically, R&D expenditure has 'significant positive' effects on firm performance with over the long term as several years. It shows us that we have to get keeping to invest R&D expenditure in over long term as several years for benefit. Second, entertainment expenditure has 'significant negative' effects on firm performance with in a short period as one year. It shows us that we have to get caution for entertainment expenditure 이익 창출 조정 in a short period as one years for benefit. Third, education & training expenditure has 'significant positive' effects on firm performance with in a short period as one year. It shows us that we must recognize to need considering effect about period of education & training expenditure. Fourth, propensity innovation by business has 'significant positive' effects on firm performance with over the long term as several years. it shows us that we have to get keeping to invest for propensity innovation in over long term as several years for benefit. According to the results it shows the necessity of the recognition about propensity innovation by business and expected expenditure on promising to generate revenue that it can be important factor as grow and development of firms. So it needs managing, coordinating, controlling.

이익 창출 조정

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"우리(산업은행)에게 돌아오는 이익이 적다고 해서 하지 말야야하나. 그건 정책금융기관으로서 할 일이 아니다"

지난 달 국정감사에서 구조조정 기업 지원총액 대비 낮은 회수율에 대한 비판을 받은 이동걸 산업은행 회장이 정책금융기관으로서 이익 창출 조정 산은의 역할론에 대해 다시 한 번 강조했다.

▲ 이동걸 산업은행 회장

▲ 이동걸 산업은행 회장

이 회장은 30일 열린 온라인 기자간담회에서 "우리는 사기업이 아니고 정책금융기관으로 우리가 투입한 비용이더라도 국가전체 이익으로 돌아오는 이익도 감안해야한다"면서 "우리에게 들어온 이익이 적다고 구조조정을 하지 말아야한다는 것은 정책금융기관으로서 할 일이 아니다"라고 말했다.

이 회장이 적극적으로 해명한 자료는 지난 국정감사에서 진선미 의원실이 낸 산업은행의 구조조정 기업 지원총액 대비 회수율이었다.

진 의원실에 따르면 지난 2016년부터 2020년까지 산업은행이 구조조정을 진행한 기업 49곳의 지원총액 대비 회수율은 23.6%에 불과했기 때문이다. 구조조정 대상기업들에 지원한 총액은 6조375억원, 이중 현재까지 1조4257억 원이 회수됐다.

이 회장은 문제가 된 '회수율'에 대해 확정된 손실 또는 회수로 계산이 끝난 것을 기준으로 산정해야하고 회수율로만 평가하는 것이 아닌 외부적 효과라는 큰 틀에서 판단해달라는 점을 강조했다.

그는 "손실은 확정과 미확정 부분으로 나뉘어져 있어 단순히 한 시점에서 모든 것을 예단하기 쉽지 않다는 점에서 회수율은 확정된 손실을 기준으로 계산되어져야한다"면서 "구조조정이 진행되는 기업 기준으로는 23.6%이지만 종료된 기업 기준으로는 51%였다"고 반박했다.

유사한 맥락에서 이 회장은 산은의 벤처캐피탈 투자 손실에 대해서도 정책금융기관으로서 산은의 역할을 감안해야한다는 점을 강조했다.

이 회장은 "벤처 투자의 성과는 전체로 봐야하고 실패사례만 보고 무분별한 투자라고 판단하면 위험하다"면서 "실패는 곧 무분별한 투자라는 결론은 벤처투자를 위축시키고 성공이 확실한 투자에만 집착하기 때문에 벤처투자가 무의미해져 새로운 기업 육성이 불가능해진다"고 말했다.

그는 "산은의 이익 창출 조정 벤처투자는 위험을 무릅쓰고 수익을 얻고 차세대 산업을 육성해 대한민국의 성장동력을 발굴한다는 것이 목적"이라면서 "그래서 우리가 스케일업 투자도 하고 후속투자도 열심히 하는 것으로 산은을 일반 벤처캐피탈과 같은 잣대로 보면 미래 먹거리 창출이 위축될 것"이라고 주장했다.

이 회장은 "물론 저희가 너무 모험추구가 되어서 전체적으로 실적이 나쁘지 않도록 최선을 다하고 있다"면서 "국내에서도 대체산업을 육성하고 청년 일자리 창출의 사명감을 갖고 유망 벤처기업에 대한 투자를 지속할 것"이라고 밝혔다.


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